מחקר; כיצד לפתח משחקי בריחה חינוכיים

עיתון קו לחינוך

בשנים האחרונות גוברת הפופולאריות של שילוב משחקי בריחה בכיתות. אלא שמשחקי הבריחה אינם מפותחים על בסיס מודלים המעוגנים בתיאוריות חינוכיות ותרומתם ללמידה אינה נבחנת. מחקר שנעשה בטכניון מציע לראשונה מתודולוגיה מבוססת מחקר, המציגה מודל לפיתוח ויישום משחקי בריחה חינוכיים המקדמים הבנייה של ידע ומעלים מוטיבציה ללמידת מדע

מאת: סיגל בן-ארצי*

בשבוע שעבר נערך באוניברסיטה הפתוחה ברעננה כנס צ'ייס השנתי לחקר חדשנות וטכנולוגיות למידה. המאמר "למידה מצבית מבוססת משחק: מתודולוגיה לפיתוח משחקי בריחה חינוכיים", נבחר למצטיין הכנס. המאמר נכתב על סמך מחקר שנערך בטכניון לקראת תואר דוקטור של הסטודנטית טל יכין, בהנחיית פרופ' מירי ברק. המחקר התבצע במימון המכון האירופי לחדשנות וטכנולוגיה, בהובלת הטכניון, ומשתתפות בו אנגליה, פולין, פינלנד ובלגיה.

מטרה ורציונאל

המחקר נבע מהצורך הגובר לחנך את הציבור לאכילה בריאה, בעקבות עלייה בצריכתם של מזונות מעובדים שאינם בריאים. אחת הדרכים לחנך אוכלוסייה רחבה ומגוונת היא באמצעות משחקים. במחקרים נמצא כי למידה באמצעות משחק מעצימה תהליכים קוגניטיביים וחברתיים בקרב הלומדים ומניעה אותם ללמידה; כמו כן, היא תומכת במיומנויות שאינן באות לביטוי בלמידה מסורתית, כמו מיומנויות המאה ה-21. סוג חדש של משחקים חינוכיים, שהשימוש בו הולך וגובר, הוא משחקי בריחה חינוכיים. מחקרים ראשוניים שנעשו על משחקים אלה מצאו כי הם מאפשרים לבסס ידע קיים ומעודדים עבודת צוות.
מטרת המחקר הייתה לפתח מתודולוגיה למשחקי בריחה חינוכיים ולבחון את תרומתה להבניית ידע, העלאת מודעות ועידוד מוטיבציה ללמידה על תזונה בריאה. משחקי בריחה חינוכיים הנם משחקים בהם השחקנים עובדים בשיתוף פעולה על מנת לפתור חידות ולבצע משימות, בעודם נעולים בחדר. פתרון נכון, בפרק זמן נתון המוגדר מראש, מאפשר להם להימלט מהחדר הנעול תוך השגת מטרות חינוכיות. משחקי בריחה מהווים סביבת למידה ייחודית, המתאפיינת באינטראקציות בין הלומדים עצמם ובינם לבין סביבת המשחק. לכן, המחקר נסמך על תיאוריית הלמידה המצבית, שמדגישה את התלות שבין תהליך הלמידה ובין הסביבה הפיזית, החברתית והתרבותית בה הוא מתרחש. סביבות למידה מצביות מתאפיינות בקשר הדוק לעולם האמיתי, חשיפה לידע מומחים, תמיכה בעבודת צוות וקידום תהליכי רפלקציה אישית – מתן הזדמנויות להירהור בתהליך הלמידה בעודו מתנהל.
במחקרים שנערכו על סביבות למידה מצביות התגלתה תרומתן החיובית ללמידה. לדוגמה; מחקר שנערך בארה"ב מצא כי סטודנטים שהשתתפו בפרוייקט לפיתוח חומרי למידה בסביבת למידה מצבית הציגו יכולת טובה יותר של פתרון בעיות בהשוואה לסטודנטים שנדרשו לפתח חומרי למידה דומים בסביבת למידה מסורתית.

מהלך המחקר

המחקר נערך בשני שלבים: מחקר מקדים ומחקר ראשי. המחקר המקדים נערך בקרב 54 סטודנטים ומורים להוראת מדעים ותוצאותיו הובילו לפיתוח מתודולוגיית ה-EduEG ומשחק בריחה חינוכי בנושא תזונה בריאה. המחקר הראשי כלל 239 משתתפים, בני 20 עד 40, מהאוכלוסייה הכללית, שהתנסו במשחק וסייעו בהערכת תרומתו החינוכית. הנתונים נאספו באמצעות סקר, שאלונים מקדימים ומסכמים, תצפיות משחק וראיונות.
המשחק, שפותח על סמך המתודולוגיה, כלל מאפיינים של סביבת למידה מצבית. במשחק היו אביזרים מחיי היומיום וחידות המצריכות שימוש בידע הקשור לתזונה. למשל, המשתתפים התבקשו לזהות ערך קלורי של מוצר מזון, לזהות כמה חלבון יש במוצרי מזון מסויימים, על סמך התווית התזונתית שלהם, ולאתר מתכונים של חלבונים משלימים מתוך ספר בישול. כל חידה הציגה רעיון מדעי בנושא תזונה וחייבה שיתוף פעולה בין המשתתתפים כדי להגיע לפתרון. בסביבת המשחק ובחידות עצמן שולבו אמצעים גרפיים שהציגו ידע מומחים.

ממצאים

ממצאי המחקר המקדים הצביעו על נוכחותם של ארבעה מאפיינים מצביים במשחקי בריחה חינוכיים: הקשר אותנטי, ידע מומחים, שיתוף פעולה ורפלקציה. אלה שולבו במודל מחזורי בן שני שלבים: תכנון והערכה (ראה שקף).

מודל לפיתוח משחק בריחה חינוכי מוכוון למידה מצבית. מתוך המאמר: "למידה מצבית מבוססת משחק: מתודולוגיה לפיתוח משחקי בריחה חינוכיים"

שלב התכנון כולל שלושה תתי שלבים; המטרה החינוכית, מסגרת המשחק ופיתוח החידות. שלב ההערכה כולל גם הוא שלושה תתי שלבים; תיקוף, הפקה והפעלה ומשוב. בין שלב התכנון לשלב ההערכה קיים חיבור דו כיווני, כך ששינוי בשלב אחד מוביל לשינוי בשלב השני. מאפייני הלמידה המצבית משולבים בשלב התכנון: כל תת שלב מדגיש לפחות שני מאפייני למידה מצבית וכל מאפיין מצבי מופיע לפחות פעמיים בתתי השלבים. כך, נוכחותם של כל המאפיינים המצביים במשחק הינה בעלת משקל משמעותי.
במחקר הראשי, שבחן את התועלת החינוכית של המשחק, נמצא כי בעקבות המשחק היה שיפור בידע של המשתתפים בנוגע לתזונה בריאה. מודעות המשתתפים לנושאים הקשורים לתזונה ומוצגים במשחק היתה גם היא גבוהה יותר לאחר המשחק. כמו כן, נמצאה עלייה במוטיבציה של המשתתפים ללמוד על תזונה בריאה. העלייה במוטיבציה נבעה בעיקר מעלייה בתחושת המסוגלות העצמית של המשתתפים ללמוד את הנושא.

סיכום ומסקנה

משחק הבריחה החינוכי הדגים כיצד למידה מבוססת משחק תומכת בהבנייה של ידע, מעלה מודעות ומוטיבציה ללמידה. אנשי חינוך יכולים ליישם את המתודולוגיה על נושאי לימוד שונים ולהשתמש ביתרונותיה של סביבת הלמידה המצבית-משחקית כדי לקדם מטרות חינוכיות.

לפרטים נוספים;
[email protected]
www.gamesoffood.com

*גילוי נאות; הדוקטורנטית טל יכין היא בתה של כותבת המאמר.

השאירו תגובה

שיתוף ב facebook
שתפו בפייסבוק
שיתוף ב twitter
שתפו בטוויטר
שיתוף ב linkedin
שתפו בלינקדאין
שיתוף ב email
שתפו במייל

עוד כתבות

הרשם/י לקבלת הניוזלטר שלנו

עקבו אחרינו